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然而在20多年前,那个还属于塞班系统的功能机时代,就有这么一位俄罗斯采购员,仅仅为了能在差旅中玩玩游戏,便决定亲自敲代码,手搓出一个“移动版文明”。
“一个看不到障碍的人,才能取得更大的成就。”弗拉迪当年并不清楚自己的想法有多大胆,只是凭着兴趣便踏上了开发之路,如今他已然成为了一位资深开发者,其创造的《废土帝国》系列也在历经20载兴衰迭起后,成长为了俄式4X游戏的代表,既有着前辈《文明》系列的宏大历史与深厚策略,也在俄式科幻、审美的加持下,建立起了自己独特的风格和玩法。
1988年,12岁的小弗拉迪在一位叔叔的公司中第一次见到了电脑,也第一次见到了电子游戏,那是一款类似于《太空侵略者》的游戏,不过所有画面都要靠字符来抽象化的显示,比如你的飞船显示为“0”,而你能发射的导弹则是“!”……尽管如此简陋,还是令小弗拉迪深感震撼,总是找机会跑去蹭游戏,后来他才知道,那款游戏竟然是办公室里的一位大叔自己写出来的!
自此小弗拉迪对编程产生了浓厚的兴趣,幸运的是升入中学后,他便有机会使用一台8位的ZX Spectrum电脑。“学校能教的东西非常少,老师也并不是很懂,所以怎么样找到编程相关知识是最大的挑战,幸运的是我成功搞到了一些西方书籍,并早早结识了一批同样狂热的程序员,先后学习使用Basic语言,Pascal语言,上大学后又逐步掌握了C语言、java等。”弗拉迪关于前苏联的美好回忆并不多,这一段一直是最让他热血沸腾的。
然而待到1998年大学毕业后,弗拉迪并没能顺理成章的成为一位程序员,而是更加顺理成章的子承父业,进入了家里开的商店,主要负责采购工作。
“我开始经常出差,一趟就要跑超过3000公里,要在火车上呆四五天,如何消磨时间,对我而言很困难。”弗拉迪将大把的时间用在睡觉、阅读、吃东西和发呆上,直到后来他拥有了一台卡西欧的单色屏PDA,并惊讶的发现这个小东西还能安装游戏。“但那些游戏全都很初级,一点都不好玩,于是我想,或许能自己写点游戏玩。”
弗拉迪找到了一个俄语的开发者论坛,因为有扎实的C语言基础,他很快就掌握了为PDA开发软件的方法,并尝试性的开发了几款小游戏,其中一款名为《LodeRunner》的游戏还很受欢迎,弗拉迪后来还专门为其做了个网站,因此如今你仍能够找到并下载《LodeRunner》来玩。
在那之后,弗拉迪觉得自身已做好了准备,是时候为自己的PDA做一款不那么初级的、真正热爱的游戏了!
1994年,还在大学里的弗拉迪,通过朋友的286电脑第一次接触到了《文明》系列,从此就彻底爱上了这个充满历史底蕴与丰富策略玩法的伟大作品,8年后当他决定在PDA上做个游戏玩时,很自然的就想到了《文明》。“我其实有考虑过买一台笔记本电脑,但发现它实在太昂贵了,还是自己为PDA上写一个《文明》更划算。”弗拉迪随意的一句,让笔者真切的感受到了战斗民族的思路有多彪悍。
只用了几个月时间,弗拉迪便开发出了“PDA版文明”——《PVCivil》,这是一款大小仅几十K的游戏,但麻雀虽小,五脏俱全,从建立城市,发展生产,到组织军队,探索世界,《文明》系列中的主要玩法都被精巧的浓缩在了其中。
“在那之后的差旅中,我终于能随时随地玩4X策略游戏了,这令我十分享受,当然也非常骄傲!”弗拉迪兴奋的将游戏展示给自己的程序员朋友弗拉基米尔,对方对《PVCivil》的表现极为震惊,立刻提议将游戏移植到当时刚刚兴起的塞班手机上,这或许可以让他们赚一笔钱。
这一提议让弗拉迪很感兴趣,一直以来他的父亲都极力反对他“浪费”时间在游戏上,但如果能用游戏挣到一笔钱,或许能改变父亲的态度,于是弗拉迪和弗拉基米尔一拍即合,于2003年开始了塞班版的开发,但很快就遇到了一个尴尬的问题,当时塞班的开发环境对俄语支持有限,而他们的英语又都不够好,导致开发进度异常缓慢,于是他们开始寻找外援。
最终他们找到了刚刚在车库中成立仅一年的年轻团队HeroCraft,并带着开发雏形加入其中。“我们俩获得了许多美术和技术上的支持,但实际开发还是要靠自己,没办法,其他人从没开发过如此小规模的游戏。”“要知道当时很多塞班手机没法运行超过100K的应用,所以在让游戏升级为彩色,并大幅度的增加内容的同时,还必须要完成一些奇迹般的优化。”
“比如我们设计循环时并非从0到100,而是从100到0,因每个循环中的数值与0做比较会更高效;在处理数列时,如果预期不超过255,我们就使用字节;我们会限制PNG的发色数量,并删减其中的多余信息;我们仍旧是用了比zip更强大的压缩器。”弗拉迪兴奋的介绍了许多笔者无法很好理解的技术细节,并自信的指出在这样的领域内,他们俩绝对算得上先驱。
2003年末,《废土帝国》初代成功登录塞班系统,在普遍不到2英寸的电子设备屏幕中,硬生生塞进去了一个容量仅100k的4X策略游戏。
“在功能机上体验到类《文明》的体验,这在当年是一个非常超前,甚至是有些科幻的想法。”弗拉迪表示,《废土帝国》并没有生硬的照搬《文明》,那既不现实,也不够有趣,因此他为《废土帝国》赋予了更多特色。
首先出于对前苏联/俄罗斯科幻的热爱,比如斯特鲁伽茨基兄弟的《路边野餐》《人烟之岛》等,弗拉迪赋予了《废土帝国》一个科幻的外衣,你面对的是一个因为AI叛变,已经历过末日洗礼的世界,虽然你依然要拿着棍棒从原始时代起步,但那些散落到各地的钢铁废墟,都在彰显着旧时代的辉煌。
其次便是出于电子设备屏幕小,表现力有限的现实。弗拉迪并未让《废土帝国》中的城市设施集合在城中,而是都直接显示在了城市周围的地块上,在手机上实现了很直观也颇具气势的画面。
最后弗拉迪还努力让游戏内的文本更加幽默,因为他意识到手机上的《废土帝国》因为像素画风问题,很难表现出足够的严肃感,因此不如让一切更有趣一些,或许会显得更和谐。“我努力的塞了不少笑话进去,在很多严肃的时刻开了恶趣味的玩笑,希望没有玩的太尴尬。”
然而一切的努力终究是“白费”了,《废土帝国》初代上市后反响平平,尽管很多玩家给出了积极评价,但低迷的销量却让弗拉迪失望无比,“我们推出了一款非常特别的塞班游戏,本以为能引爆全世界,最终发现我们太天真了。”
对于失败的原因,弗拉迪认为“首先是当时的人们还无法认认真真地对待手游,基本只会玩玩休闲游戏;其次是盗版太泛滥了,你能轻松的在网上下载rom,甚至想找到正版渠道支付都很难;最后就是我们在宣发上也投入的太少了,几乎没怎么宣传。”
《废土帝国》初代的失败,让弗拉迪一度很受打击,在压力之下将重心又转移回了父亲安排的工作上,没错,实际上此时他依然是个兼职开发者,只能利用业余时间开发,后来他终于买到了笔记本电脑,便开始在火车上开发,那一段时间他跟风开发了几款不值一提的休闲游戏。
直到2008年,看到手机硬件性能已经大幅度的提高后,他的内心再次蠢蠢欲动起来,于是他决定要再试一次,而这一次他想要全力以赴。
“我决定离开家里的商店,全力开发游戏,没想到家人们都很支持,他们已见到了我在开发上的热情和天赋,《废土帝国》虽然没赚到钱,但依然是一个令人赞叹的成就,唯一坚决反对的,就只有我的父亲,事实上,直到今天他都无法正视我的事业。”通过一系列的争吵,弗拉迪还是离开了,并记住了一个道理,“孩子绝不能为父母行为的人质。”
很快,弗拉迪就带着弗拉基米尔以及Herocraft的伙伴们开始了《废土帝国2》的开发,过程其实相当顺利,因为大部分代码难题早在开发前作时就解决了,现在要做的就是提升美术以及不断填充内容。
最终《废土帝国2》在各方面都实现了新突破,最显而易见的便是,它的容量比前作足足大了五倍!达到了惊人的……560K!以游戏那庞大的内容而言,这依然是一个令人难以置信的大小,但也是当年许多塞班手机能运行的极限了。
《废土帝国2》带来了细节更丰富的真实比例画面,增强了些历史厚重感,且依然保持了独特的幽默风格;为每个势力增加了更多在科技、外交、兵种、建筑等方面的特性,使得策略深度和可玩性都获得了极大提升;并且很注重解决4X游戏后期有可能会出现“垃圾时间”的问题,通过强化飞机、飞船以及核武器的作用,大幅加快了后期节奏,只要发展到够强大,就能很快结束游戏。
“最难忘的一点就是,有一天佛拉基米尔向我讲述伪随机的概念,也即通关预先设置一些‘种子’,那么连续仍几组骰子,虽然你会得到多个不同的数列,但结果依然是可控的,这瞬间让我认识到,我们大家可以不用在游戏中存储地图,而是通过预设种子的方式,让玩家每次开始游戏时去生成地图,这不但能节省巨大的容量,还能让玩家每次游玩都能进入一个全新的世界。”弗拉迪明白自己并非第一个使用伪随机生成地图的开发者,但能自己想到并实现它,依然感到很骄傲。
“甚至有一天,我突然意识到,世界上发生的各种各样的事情,或许也都在某个预设的种子下,在朝着某个结果不断前进,这些事件彼此之间看似毫无关联,充满随机,但在我们尚没办法理解的维度里,或许都处于精密的控制之中。”因为对伪随机的探索,那一段时间弗拉迪总是沉迷于这些荒诞而有趣的思考中。
遗憾的是,尽管十分享受开发过程,弗拉迪还是不得不面临一个尴尬的现实,《废土帝国2》2009年上市后,又失败了,至少从商业角度上看,它没能赚来理想的收益,比预期至少低了一个数量级。
“这一次,我们的游戏成功吸引了轰动,无数玩家热烈的游玩着《废土帝国2》,但吊诡的是,越多人讨论我们的游戏,销量就越差,盗版非常泛滥,塞班根本没办法提供一个合理的销售经营渠道,这击溃了我最后的信心。”弗拉迪选择了放弃,并非是放弃开发游戏,而是放弃了在手机上开发硬核游戏的想法,“当时的游戏市场已被休闲游戏、免费游戏征服了,社交游戏也在崛起,于是我开始去开发这类游戏,期待着可以赚到一些钱。”
“我做过很多失败的项目,因为那时的我不懂取舍,不知道哪些事情值得花时间,哪些并不值得。”已经48岁的弗拉迪说,如今很后悔没有在做完《废土帝国2》后,立刻开发续作,“当时安卓刚刚兴起,上面很缺乏策略游戏,契机已经到来,但我们却停下了脚步,浪费了七八年时间在休闲游戏、社交游戏上,自以为在追赶潮流,但却迷失了自我。”
直到有一天,弗拉迪想到自己已经老了,不再能通宵达旦的写代码,想创意了,“有些事情如果再不做,恐怕就来不及了,所以为了心中的那团火焰,我想要再试一次。”此时距离他为PDA写出第一个游戏已经过了20年,一切都发生了翻天覆地的变化,过去的道路已不再走的通,于是弗拉迪决定完全重启这个系列,在PC上开发了全新的《废土帝国:人类复兴》。
“有些东西还是被延续了下来,比如一段源自PDA版的代码被保留在了《人类复兴》中。”弗拉迪介绍,那是一段根据赤道和极点间的距离,插入不同气候的代码,这段代码其实写的有点蠢,但仍可以用,如今也成了一种对过去的提醒。
此外《人类复兴》也依然是《文明》系列的追随者,尤其在感受人类文明发展的波澜壮阔,以及宏大的策略体验上,追赶的步伐更接近了。
“但《废土帝国》现在也来到了PC,继续模仿《文明》可不是个好主意,我们一定要塑造更独特的魅力。”这一度给了弗拉迪很大的压力,面对《文明》系列这座高山,他们的预算有限,想要独辟蹊径或翻越高山,都非常困难。
弗拉迪表示,创新总是面临着更多风险,新的机制意味着更高的学习成本,对于4X游戏尤其致命,因为在每一次创新时,他也在努力平衡其复杂度。“我们成功加入了一些符合‘直觉’ 的有趣机制,我最喜欢的就是‘改变环境’的玩法,你能够最终靠神秘科技,让山地变成平原,让陆地变成湖海,让热带雨林变成冰天雪地,甚至凭空‘造’出一座喷发着的活火山等,你可以比以往任何游戏都更深度的去影响世界。”
“改变环境”的玩法不但赋予了《人类复兴》新的策略维度,在最终的视觉呈现上也更加有想象力了,“一块极地冰原和一块炙热沙漠紧紧碰撞、交错在一起,激烈的争夺各自文明的未来!”弗拉迪笑着说。
最后,弗拉迪仍然致力于解决4X游戏后期容易无聊的问题上,在《人类复兴》提供了新的方案,就是设置了一个强大的中立敌人——主脑领导的AI叛军,在游戏后期随着玩家逐步强大,这些AI叛军也会愈发的咄咄逼人,始终给玩家以充分的压力,只有始终保持合理的发展,才可能最终战胜AI,完成人类复兴。
“开发PDA版《废土帝国》时,我女儿才2岁,如今她已经结婚生子,我的另一个儿子也上大学了,而我所在的Herocraft也从一个车库里的小公司变成了俄罗斯最大的游戏发行商之一,我想这就是这20年来的变化,我们都成长了,也都变老了。”弗拉迪笑着说,唯一不变的或许就是他对游戏的热爱,以及他开发的游戏目前还都不那么赚钱,对了,还有他的父亲依然反对他做这些不赚钱的玩意。
《废土帝国:人类复兴》的EA版已上线Steam,支持简体中文,并提供有一个试玩DEMO,喜欢《文明》类4X游戏的玩家,欢迎下载体验!弗拉迪还在努力为游戏不断加入更多详细的内容、玩法,确保正式版不辜负每一位玩家的期待。